Después de que Beleth, presumiblemente con algo de ayuda de sus seguidores, escapó de la mazmorra debajo de la Torre de Marfil, se dirigió a lo que ahora se conoce como la "Isla del Infierno". Su problema era que este lugar no estaba vacío. Aunque toda la isla está impregnada de una fuerza maligna, razón por la cual Beleth se sintió atraída por ella en primer lugar, tenía una población autóctona con un nivel bastante alto de cultura y civilización. Así que, en primer lugar, mató a Hannibal, un adivino y vidente que, a través de su tercer ojo, podía comunicarse directamente con los dioses y disfrutaba de un gran respeto entre los nativos. Privados de su liderazgo espiritual, la gente local pronto se enamoró de sus promesas de riqueza y poder.
Una vez que estuvo firmemente establecido en la isla, Beleth convocó a más de sus seguidores. De repente, los nativos ya no eran dueños de su propia tierra. El enano Tully, asistente de Beleth desde hace mucho tiempo y un genio cuando se trataba de tareas de ingeniería, construyó para el "Diablo" en la mitad oriental de la isla, la Ciudadela de Acero, un enorme castillo asegurado por fortificaciones exteriores y que consta de tres poderosas torres: la Torre Base, la Torre del Infinitum y la Torre de Naia, donde reside el propio Beleth. Para sus propias necesidades y placer, Tully construyó un enorme taller de ocho pisos. Este taller está actualmente custodiado por el general de Beleth, Darion, un luchador mortal vestido con una armadura pesada y empuñando una espada grande y un escudo pesado que le gusta golpear contra quienes lo desafían. Una estructura enorme como la Ciudadela de Acero, incluso si está poco iluminada, requiere una enorme cantidad de energía solo para su funcionamiento diario normal, y además de eso, estaba la maquinaria en el taller de Tully. Por lo tanto, el Enano construyó en la parte occidental de la isla una matriz de receptores, llamados Megalitos Encantados por los nativos, que recogieron las energías malignas que impregnan Hellbound y las canalizaron a la Ciudadela de Acero para su uso posterior.
Como cualquiera puede imaginar, la construcción de una fortaleza tan impresionante requirió una enorme cantidad de materiales. En primer lugar, los trabajadores de Tully resp. Los nativos esclavizados abrieron una enorme cantera en el centro de la isla para conseguir las rocas para los cimientos de la Ciudadela. Aunque el acero necesario y otros materiales de alta calidad fueron proporcionados por las fuerzas del mal de una dimensión diferente con la que Beleth se había aliado, el proyecto de construcción todavía necesitaba mucha madera: para los andamios, para el alojamiento de los trabajadores temporales en el sitio y incluso para los fuegos de cocina de los trabajadores. Hellbound, como su nombre indica, nunca había sido un lugar agradable. Siempre había tenido un clima árido que sostenía solo una escasa vegetación. En el tiempo que tomó completar la Ciudadela de Acero, los hombres de Tully literalmente talaron hasta el último árbol de la isla, convirtiéndola en el desolado desierto que es ahora. Este desastre ecológico se vio agravado y empeorado por la barrera mágica que Beleth erigió para aislar su escondite. Este campo de fuerza no solo bloqueó cualquier acceso normal a la isla (solo se puede llegar a Hellbound a través de dos Warpgates en Heine y en la entrada sur de Wastelands), sino que también detuvo las nubes portadoras de lluvia que venían del mar. El clima desértico conducía a un grave problema: ¿qué deberían comer ahora todos los nativos que Beleth había encantado o subyugado? La respuesta fue obvia: pescado. Pero Beleth no confiaba ni siquiera en los encantados colaboradores para salir en barcos de pesca; podrían seguir navegando hasta que llegaran al continente, filtrando información sobre su nueva base de poder a los magos de la Torre de Marfil. Por eso hizo sus propios "pescadores". En una cuenca al sur de la Ciudadela de Acero montó una fábrica, entre los nativos conocida como Fundición Anómica, donde creó, utilizando técnicas que había descubierto en el Laboratorio Arcaico, una gran cantidad de monstruos, ligeramente parecidos a tiburones, pero con dos brazos. y dos piernas, para que pudieran cumplir una doble función como soldados, supervisores de esclavos, etc., fortaleciendo su control sobre la isla.
Pero los nativos no tomaron esto tumbados. Pronto se formó un Movimiento de Resistencia, una coalición de los antiguos habitantes chamánicos de la isla y los llamados "recién llegados" que habían llegado del continente en una ola posterior de asentamientos, buscando nuevas oportunidades para adquirir riqueza y fama. Para controlar la situación de seguridad en continuo deterioro, el general Darion de Beleth ha entregado fichas especiales, tanto a los monstruos bajo su mando como a los colaboradores nativos, que los identifican y les permiten viajar libremente por Hellbound. Esos permisos de viaje, conocidos como "insignias de Darion", son por supuesto muy solicitados por el Movimiento de Resistencia.
Los aventureros que quieran ganarse la confianza del Movimiento de Resistencia deben, en primer lugar, procurarles un cierto número de Insignias de Darion, preferiblemente matando a los monstruos que las portan. Algunos de esos monstruos se pueden encontrar justo en el área del puerto, donde cualquiera que llegue a Hellbound Island a través del WaSe depositan rpgates: los Junior Watchmen, los Junior Summoners, los Blind Huntsmen y los Blind Watchmen. A cierta distancia al suroeste del puerto, en los Megalitos encantados, se encuentran Exploradores arcanos, Guardias arcanos (succubi vampíricos) y Vigilantes arcanos. Con cada monstruo que uno mata en el área del puerto (todos son muy agresivos), el nivel de confianza que uno disfruta con el Movimiento de Resistencia aumenta en un punto, con cada monstruo asesinado en los Megalitos Encantados aumenta en tres puntos. Un cierto problema para los aspirantes a luchadores de la resistencia es que esos monstruos no se toman en serio a los aventureros solteros. A menudo, solo aparecerán cuando grupos de cinco o más enemigos ingresen a su área, aunque a veces simplemente aparecen del aire vacío, atacando como locos a cualquiera que vean. Todos estén advertidos: esos monstruos, como todos los demás en el infierno, ¡son enemigos formidables! Un Invocador Junior puede matar a un mago de combate experimentado con dos disparos como máximo, incluso si tiene magia de apoyo total y está usando el mejor equipo que existe, mientras que un Vigilante Ciego puede drenar el poder mágico de ese mago en un solo lanzamiento. Y un solo Explorador Arcano en los Megalitos Encantados puede acabar con un grupo completo de siete personas en unos pocos minutos. Tratar de escabullirse de esos Scouts usando magia de ocultación no funcionará; pueden ver a través de la Danza de las Sombras o cualquier otra habilidad de movimiento silencioso como Sigilo. Ninguno de los monstruos de la isla puede ser derribado por un solo luchador, e incluso un grupo debe tener una larga experiencia de cazar juntos, con cada movimiento bien practicado y habiéndose convertido en una segunda naturaleza para ellos.
Cuando los miembros del grupo hayan recolectado 20 de las Insignias de Darion cada uno y su nivel de confianza haya alcanzado los 300.000 puntos (sí, trescientos mil), deberían dirigirse al Oasis Oculto al sureste de los Megalitos. Allí pueden encontrar al comerciante Falk, montado en su sirviente nativo bien armado, que intercambiará las Insignias de Darion por un Certificado Básico de Caravana. (La Caravana es una tercera facción que no está contenta con el gobierno de Beleth; al esclavizar a la población, el "Diablo" ha reducido significativamente su base de clientes). Conseguir 300.000 puntos de confianza lleva algún tiempo. Los aventureros con prisa pueden acortar esto matando específicamente a los Vigilantes Junior y los Invocadores Junior, salvando así a los Nativos Subyugados y los Nativos Encantados de la cruel opresión de Beleth. Por cada uno de esos monstruos supervisores asesinados, el nivel de confianza de uno aumenta 10 puntos. Sin embargo, si uno mata por error a uno de esos nativos, que son agresivos siempre que estén esclavizados por sus supervisores, el nivel de confianza caerá 10 puntos.
Un paso más necesario para cualquiera que quiera unirse a la lucha contra Beleth es adquirir ropa como la usan los indígenas. Como ocurre con todas las culturas tribales, solo tienen un conjunto uniforme de "vestimenta popular" que consiste en un "casco" (en realidad, un paño para la cabeza), una túnica y pantalones. Todas esas prendas se pueden obtener de Tailor Buron en el puerto. Sin embargo, no los venderá por dinero, sino que quiere diez insignias de Darion para cada uno. Al ponerse este vestido folclórico, uno adquiere la habilidad de convertirse en un verdadero nativo. Luego, todos deben recolectar cinco insignias más de Darion y mudarse nuevamente al Oasis Oculto. Allí encontrarán a Bernarde, con quien podrán canjear esas Insignias por Agua Bendita (Bernarde solo hablará con personas vestidas con vestimentas nativas). Esta agua bendita es necesaria para ungir a los diabolistas remanentes y adivinos remanentes que frecuentan los restos del templo antiguo en la esquina sureste de la isla, para que puedan descansar en paz.
Esto es más fácil dicho que hecho. Esos fantasmas, llenos de amargura por la injusticia que se les ha hecho, son bastante difíciles de matar. Incluso cuando han perdido toda su sangre, persistentemente se niegan a morir. Este es el momento en que se debe aplicar el Agua Bendita. Solo entonces los fantasmas dejarán este mundo. Las personas que se aventuran en los Restos del Templo no deben preocuparse: una pequeña gota de Agua Bendita es absolutamente suficiente para aliviar a los fantasmas de su sufrimiento; la botella que han comprado a Bernarde será prácticamente inagotable. Y una ventaja adicional es que con cada Diabolista o Adivino que uno mata, el nivel de confianza que uno disfruta con el Movimiento de Resistencia aumenta en cinco puntos.
Dejar descansar a los fantasmas en los Restos del Templo Antiguo es algo que uno hace por compasión. Si los aventureros quieren obtener un certificado de confianza más alto de la Caravana, ayudando al Movimiento de Resistencia a establecer buenas relaciones con esa facción, deben pasar a las Dunas Barridas por las Arena. Allí pueden encontrar caravanas errantes que han traicionado a sus compañeros y han sido expulsados de la comunidad. Aparte de esos comerciantes deshonestos, también hay Escorpiones de arena y Escorpiones del desierto que viven en las Dunas. Los aventureros le harían un gran favor a la Caravana si mataran a los traidores por ellos y salvaran el desierto eliminando a los Escorpiones.mientras siempre vigila las tormentas de arena, los desecadores y los diablos de arena, torbellinos polvorientos controlados por guerreros esqueléticos en el interior. Por 30 collares de traidor y 60 aguijones venenosos de escorpión, el comerciante de caravanas Hude, que se aloja en el campamento de caravanas al este de las dunas de arena, emitirá un certificado de caravana estándar a los aventureros que hayan acumulado 600.000 puntos de confianza.
Una vez que alguien ha obtenido el Certificado de Caravana Estándar, puede comprar en Hude the Caravaner's Remedy por 25,000 adenas por botella. Un problema importante en el desierto es el calor extremo que está minando la fuerza vital de todos y hace que solo sea posible cazar allí durante la noche. El remedio Caravaner contrarresta este efecto. Una vez tomado, protege al aventurero durante una hora del calor del sol. Pero todos deben tener en cuenta que los comerciantes de Caravan se toman muy en serio sus relaciones. Incluso si alguien pagó por el Remedio, este sigue siendo un regalo personal para esta persona en particular. No se puede pasar a nadie más y tampoco se puede dejar caer al suelo, donde cualquiera podría recogerlo.
La siguiente etapa en el camino hacia un luchador de la resistencia aceptado sería Battered Lands, a las que se puede llegar a través de un corredor desde el área del puerto. Tenga cuidado: al final de ese corredor hay unos cinco guardias terrestres heridos en fila, impidiendo el acceso. Y detrás de ellos hay una barrera invisible que solo pueden atravesar los aventureros que hayan acumulado suficiente experiencia en la isla. Usando magia de ocultación podrás correr hacia los Guardias e incluso pasarlos, pero eso es una trampa. Si no puedes cruzar la barrera y tienes que retirarte, los guardias te prestarán mucha atención y te aplastarán de inmediato.
Para eliminar la barrera invisible que bloquea el acceso a Battered Lands, los aventureros tienen que ir a la aldea de los nativos al suroeste de Hidden Oasis. Esta es una base importante del Movimiento de Resistencia y, como tal, a menudo es atacada por los demonios de Beleth. El general Darion ya tiene un indicio de que los combatientes de la resistencia nativos están en proceso de unir fuerzas con los aventureros del continente. Por lo tanto, está enviando a su teniente Keltas con un gran destacamento de Ejecutores y Verdugos a la aldea cada 2 a 4 horas, con órdenes de acabar con cualquier resistencia que encuentren. Keltas y su pelotón están cumpliendo esta orden al pie de la letra: se están moviendo de casa en casa y matando a todo el que ven, sin importar si es un combatiente de la resistencia o un civil. Dado que los combatientes de la resistencia activa suelen estar en el desierto, acosando a las tropas de Darion, son las mujeres y los niños que se quedaron en casa los que mueren (razón por la cual ahora quedan casi solo hombres en la isla). Hay especialmente un edificio grande donde el piso está sembrado de cadáveres, pero, aunque regresan a sus cuarteles después de un tiempo, Keltas y su destacamento siguen regresando. Esto se debe a que están buscando los objetos de valor que los nativos han dejado en mejores tiempos. Por supuesto, en un entorno hostil como Hellbound no hay tanta riqueza que se pueda acumular, pero de vez en cuando Keltas encuentra un cofre del tesoro. Esto también ha despertado el interés de la Caravana. Dado que la gente de la aldea está muerta de todos modos, sería una pena dejar que esos tesoros cayeran en manos de los soldados de Darion. Trader Jude dará una gran recompensa a cualquier aventurero que le traiga 40 cofres del tesoro. En los escuadrones anti-insurgencia de Darion, como en todos los ejércitos, el botín es para el comandante. Por lo tanto, los aventureros tienen que matar a Keltas para obtener los cofres del tesoro, lo que por cierto también aumentará en 100 puntos el nivel de confianza que disfrutan con el Movimiento de Resistencia. Incluso matar a los subordinados de Keltas aumentará su nivel de confianza en 3 puntos por cada Ejecutor o Ejecutor muerto. Al ser miembros oficiales del ejército de Darion, esos monstruos suelen llevar los permisos de viaje que el Movimiento de Resistencia necesita con tanta urgencia. Si los aventureros entregan alguna de las Insignias de Darion que encontraron en los monstruos asesinados a Kief, el comandante del área local, su nivel de confianza aumentará en 10 puntos por insignia.
Cuando los aventureros hayan acumulado 1 millón de puntos de confianza, deberían dirigir sus pasos nuevamente hacia los Restos del Templo Antiguo. Allí ahora podrían encontrar el fantasma de Derek, un adivino de la Primera Edad. Al igual que Hannibal, Derek disfrutaba de un gran respeto entre los nativos, y si los aventureros lograran poner su alma a descansar, incluso después de su muerte, ha conservado gran parte de su fuerza anterior, su nivel de confianza con el Movimiento de Resistencia aumentará en 10,000. puntos. Entonces son lo suficientemente aceptados como para participar en acciones de comando reales, como rescatar a los esclavos en la Cantera. Esto no es fácil: los capataces de la cantera enraizarán a cualquier atacante, de modo que los patrulleros con sus ataques de viento y los supervisores con sus ataques físicos a corta distancia puedan acabar con ellos fácilmente, pero socavará seriamente la economía de Beleth.c base y le imposibilitan continuar expandiendo su fortaleza, dejándole solo su magia para defenderse. Una vez que los guardias cercanos a un grupo de esclavos han sido eliminados, se puede hablar con ellos y seguirán a su salvador. En el extremo sur de la cantera hay un pequeño camino a través de las montañas que conecta con el campamento de caravanas en las dunas de arena. Esta es la forma más rápida de sacarlos. Si los supervisores notan que los esclavos están escapando, los matarán sin pensar en la pérdida económica, y el nivel de confianza de los aventureros con el Movimiento de Resistencia disminuirá en 10 puntos con cada esclavo muerto. Pero una vez que un tren de esclavos rescatados llega al pilar de piedra en la salida sur de la carretera de montaña, están a salvo. (Para expresar su agradecimiento, los esclavos pueden incluso dejar algunos materiales en el suelo). Al final, el general Darion no tendrá más alternativa que comenzar una retirada táctica, concentrando sus fuerzas detrás del Enceinte exterior de la Ciudadela de Acero y abandonando la mayor parte de la isla al Movimiento de Resistencia.
Aún así, el ejército de Darion hará todo lo posible para defender la fuente de energía de Steel Citadel. El general enviará a su oficial Hellinark a los Megalitos Encantados, quienes luego usarán sus considerables poderes mágicos para convocar a Naia Failans, seres cristalinos parecidos a cactus que pueden lanzar maldiciones malignas sobre cualquiera que sientan que los amenaza a ellos y a su maestro. Además de eso, Hellinark tiene un gran número de guardias de Failan a su disposición. Pero ahora el frente unido de los nativos, los "recién llegados" y la Caravana es lo suficientemente fuerte como para intentar un ataque a los Megalitos Encantados. Una vez que se tomen, la barrera invisible que aísla las Tierras Maltrechas caerá y las Quimeras que viven allí podrán ser eliminadas. Para este propósito, primero se necesita una botella mágica que se puede obtener de Kief, que ahora ha establecido su puesto de mando en el edificio central de la aldea, para 20 Scorpion Poison Stingers. Cuando una quimera ha sido golpeada casi hasta la muerte y solo queda 1/10 de su energía vital, la botella mágica se puede usar para capturar su fuerza vital: Dim Life Force o Life Force regular de las quimeras menores y Dim Life Force, regular Life. Force o Fuerza de vida contenida de Celtus, su líder. Si un aventurero ha capturado 80 unidades de Fuerza de vida normal y 20 unidades de Fuerza de vida contenida, puede intercambiar las Fuerzas de vida con Hude en el Campamento de caravanas por un Certificado de caravana premium. El propietario de dicho certificado puede comprar en Hude recetas y piezas para un equipo realmente excelente. Los monstruos de la isla, tras su muerte, ocasionalmente dejarán caer un viejo libro, el famoso "Antiguo Tomo del Demonio". Si uno abre un libro así, obtendrá, puramente al azar, un Fragmento de Contrato Demoníaco, una Primera Página Oculta o una Segunda Página Oculta. Hude intercambiará sus recetas y piezas de equipo por esos trozos de papel, similar a la Tienda de lujo en Giran, que acepta Cristales de grado D y C. Así bien equipados, los combatientes de la resistencia en su ahora imparable marcha llegarán tarde o temprano a la puerta exterior de la Ciudadela de Acero. Una vez más, derrotar a Enceinte Defenders no es fácil. Algunos de ellos pueden eliminar a atacantes individuales a larga distancia, tanto con métodos mágicos como físicos, mientras que otros pueden eliminar a grupos enteros con un solo golpe en combate cuerpo a cuerpo. Pero eventualmente prevalecerán los aventureros bien entrenados con buena experiencia en combates coordinados. Una vez que el Capitán del Puesto de Avanzada, un feroz diablo cornudo que usa espadas dobles, muere, la puerta se abrirá y los combatientes de la resistencia podrán proceder a liberar a los esclavos que Beleth mantiene en el oasis interior. Pero todo el mundo debería saber que las fuerzas de Beleth tienen muy buena inteligencia. Si los aventureros aún no han forjado lazos lo suficientemente fuertes con el Movimiento de Resistencia nativo, el Capitán del Puesto de Avanzada lo sabrá. Si bien él, que es un ejemplo en disciplina para sus soldados, generalmente se mantiene firme en su puesto y atrae a los atacantes hacia él por arte de magia, podría correr hacia un solo enemigo, tratando de abrir una brecha en el frágil frente de los combatientes de la resistencia. mientras que al mismo tiempo satisface su propia sed de sangre personal.
Girando hacia el sur después de la puerta, pronto se llega a un pequeño lago, con dos árboles y tiendas de campaña a su sombra. Los esclavos que viven allí están lejos de casa. Para su peligroso viaje de regreso al oeste de la isla, necesitan absolutamente los permisos de viaje que les ha dado el general Darion. Si los aventureros donan cinco de las insignias de Darion a un esclavo, esto ayudará mucho a garantizar su regreso seguro y también aumentará el nivel de confianza que disfrutan con el Movimiento de Resistencia. Este oasis es el lugar donde a veces se puede encontrar al legendario herrero Shadai. Visita solo de vez en cuando, permaneciendo en una de las tiendas, pero como puede cambiar la armadura que los aventureros han adquirido del caravanero Hude de la manera que mejor se adapte a sus necesidades, haciéndola más fuerte pero un poco más pesada para Dwarve.s, encendedor para arqueros, etc., vale la pena esperarlo.
Después de hablar con Kanaf, los aventureros pueden ingresar a la ciudad comercial que fue apoyada por el oasis antes de que llegara Beleth, obteniendo tanto su comida como su agua potable de allí. Ahora, este otrora próspero centro de civilización ha cambiado. Las personas que han estado allí lo han descrito como "más como una instancia del infierno", por lo que Kanaf solo permitirá que grupos de dos o más aventureros entren en la ciudad. Los nativos están siendo controlados por el experto en torturas Amaskari, un demonio clásico de piel roja. La mayoría de ellos están muy traumatizados; si uno trata de hablar con ellos, simplemente desaparecen, gritando que vendrían guardias. Después de la victoria en Enchanted Megaliths, una unidad de comando nativa del Movimiento de Resistencia había intentado colarse en la ciudad y liberar a sus hermanos. Pero en poco tiempo fueron descubiertos y se produjo una feroz lucha. La mayor parte del comando fue asesinada, mientras que el resto fue hecho prisionero. Amaskari ha logrado aterrorizar a los prisioneros hasta un punto en el que instantáneamente cumplirán sus órdenes, sin importar lo que sea. Si los aventureros son lo suficientemente valientes para enfrentarse a él, les dirá a un gran número de hombres destrozados que ataquen a aquellos que solo tienen en mente su bienestar, incluso si esto les cuesta la vida. Sin embargo, tan pronto como Amaskari muera, serán libres y huirán. Una vez que los nativos de la ciudad hayan sido liberados, el Movimiento de Resistencia puede comenzar a tomar posesión de la Ciudadela de Acero.
Primero, los posibles cazadores de demonios deben encontrar un maestro de llaves en la ciudad (a menudo se esconde dentro de un edificio) y matarlo, lo que no debería ser demasiado difícil. Si tienen suerte, habrá llevado una Llave del mal de ojo, grabada con palabras en una antigua escritura demoníaca de aspecto oscuro. Caminando hacia el extremo norte de la ciudad, los aventureros deben insertar esta llave, una para cada grupo será suficiente, en el pequeño ojo de la cerradura en la parte inferior de la estela de la luz de la luna que encontrarán allí, frente a la puerta de la Ciudadela. Después de cinco minutos, todo el grupo será teletransportado al interior. Es posible que todavía haya monstruos en la ciudad, con la intención de matar a cualquiera que perciban como un intruso. Por lo tanto, vale la pena tener cuidado durante esos cinco minutos y, de vez en cuando, mirar hacia atrás por encima del hombro. Inmediatamente después de que hayan entrado en la Ciudadela de Acero, un Destructor de Cuerpos empuñando un hacha de doble hoja estará esperando a los intrépidos aventureros. El nombre "Destructor de cuerpos" está totalmente justificado: puede maldecir a los atacantes, prediciendo su muerte, y si no es asesinado dentro de los 30 segundos posteriores, a la persona maldita de repente solo le quedará una gota de sangre. Por ello es necesario que los miembros del grupo concentren todas sus fuerzas y eliminen al Body Destroyer lo más rápido posible, mientras que aquellos que fueron golpeados por su maldición deben retirarse inmediatamente a un rincón seguro, sentarse y tratar de recuperar sus fuerzas. Hay una recompensa: los Destructores de cuerpos con frecuencia llevan consigo un Pergamino olvidado donde se registra cómo invocar un Cubic inteligente, una habilidad que muchos caballeros e invocadores están interesados en aprender. Aparte de eso, estos oficiales en particular a menudo también llevan otros libros de hechizos.
Por supuesto, derrotar al Body Destroyer y a los Soul Domators bajo su mando no es fácil. Solo deben intentarlo guerreros y magos realmente bien equipados. Cualquiera que aún no haya adquirido armas de alto nivel de Merchant Hude debería, antes de entrar en la Ciudadela de Acero, dirigir sus pasos de regreso al Oasis Oculto. Allí encontrarán ahora al caravanero Jude. A diferencia de sus colegas, Jude no solo está interesado en el comercio, sino también en producir cosas, en agregar valor a las materias primas. Jude está especialmente fascinado por las llamadas "Armas del Mal" utilizadas por los soldados de Darion. Ya ha visto algunas muestras y quedó realmente impresionado por su excelente calidad. Ahora planea estudiar esas armas en detalle, con la esperanza de encontrar una manera de refinarlas, eliminar su aura maligna, para poder venderlas en Aden con una gran ganancia. Para este propósito, Jude necesita en particular las armas que llevan los males menores y los males mayores que deambulan por los terrenos de la Fundición Anómica, en el extremo oriental de la isla. Por 200 armas malignas, le dará a un aventurero una receta para fabricar un arma Ícaro realmente excelente, y por cada 5 armas malignas pagará con 3 partes de Ícaro. Solo los mejores Herreros de Guerra pueden fabricar armas de ese nivel. Necesitan 2 recetas y 18 partes, así como una enorme cantidad de material, y aún existe la posibilidad de que una de cada tres falle. Además de eso, Jude da sus recetas y partes al azar, por lo que un aventurero podría terminar con 3 piezas de tridente de Ícaro y 3 piezas de hoja de ala de Ícaro. Pero dado que Hellbound solo es adecuado para grupos de todos modos, todos pueden combinar sus recursos y crear juntos varias armas. Entrar en la Ciudadela de Acero sin el mejor equipo es equivalente al suicidio.
En su camino de regreso al Steel CLos aventureros de itadel tal vez quieran hablar con el arquitecto enano Matras en el oasis detrás de la puerta de Enceinte. Matras fue responsable de varios de los edificios en la ciudad comercial, pero luego, cuando Tully llegó y construyó la Ciudadela de Acero, se enfrentó a una dimensión completamente nueva de la arquitectura. Se despertó la curiosidad de Matras. Después de investigar un poco, llegó a la conclusión de que la Ciudadela de Acero podría haber sido construida por varios grupos de trabajo independientes. Eso suena ciertamente extraño, pero Matras no pudo encontrar planos completos de la Ciudadela, y esta era la única forma en que podía explicar ese fenómeno. En este momento Matras está buscando información adicional. Ya descubrió que el Príncipe Demonio y Ranku en la Torre del Infinitum podrían tener planos de la Ciudadela, pero el Destructor de Cuerpos y sus Dominadores de Almas en el vestíbulo de entrada ni siquiera lo dejarán entrar a la Torre Base, que tiene que ser cruzado para llegar a la Torre del Infinito. Matras promete una gran recompensa a cualquiera que le proporcione los planos, y dado que Ranku y el Príncipe Demonio tienen que ser derrotados de todos modos para llegar a Beleth, los aventureros deberían aceptar ayudar al Enano.
Para ayudarlos en su búsqueda, Matras proporcionará a sus asistentes seis piezas de mineral en bruto, a saber, mineral en bruto de fuego, agua, tierra, viento, oscuridad y divinidad, que se pueden aplicar a equipos como piedras de atributos normales. . Si alguien tiene suerte, esos minerales aumentarán un Atributo existente de su arma en 5 y un Atributo de su armadura en 3, pero, al igual que con las piedras de Atributo regulares, existe la posibilidad de fallar. Los aventureros experimentados dicen que puede haber una mayor probabilidad de éxito si uno aplica el mineral bruto solo después de entrar en la Ciudadela de Acero. Esto puede o no ser cierto. En cualquier caso, Matras, además de los planos, también está interesado en las Piedras Rojas que llevan los monstruos de la Torre Base. La Torre Base es un laberinto de dos pisos infestado de Destructores de Cuerpos, Dominadores de Almas, Vigilantes del Laberinto, Místicos del Laberinto, Capitanes del Laberinto, Videntes del Laberinto, Capitanes del Pasaje, Guardias del Pasaje y Místicos del Pasaje. Cualquiera de ellos podría llevar esas Piedras Rojas. Una vez que alguien haya recolectado 744 piedras, puede traerlas de regreso a Matras y recibir una buena recompensa.
Como se mencionó anteriormente, la Ciudadela de Acero es una estructura compleja que consta de tres torres y el Taller Tullys. En primer lugar, los combatientes de la resistencia deben abrirse paso a través del laberinto de la Torre Base. Se puede ingresar a este laberinto a través de dos puertas, la Puerta de la Destrucción y la Puerta de la Oscuridad, en el lado izquierdo y derecho del vestíbulo de entrada. Los monstruos en el vestíbulo de entrada ocasionalmente dejarán caer las llaves de esas puertas tras su muerte. El laberinto en sí, con paredes a la altura de los hombros, es al principio un poco confuso, pero si uno continúa en una dirección general hacia el norte, tarde o temprano llegará a un largo corredor en pendiente ascendente: la salida del laberinto. Algunas personas pueden tener dudas sobre si deben entrar al laberinto por la Puerta de la Destrucción o la Puerta de la Oscuridad. Si uno entra por la Puerta de la Destrucción, el camino es relativamente corto, mientras que el camino desde la Puerta de la Oscuridad a través del laberinto es un poco más largo. Por extraño que parezca, los aventureros que pretendan avanzar a través de la Ciudadela de Acero tal vez quieran tomar el camino más largo. Primero, porque esto les da más oportunidades de recolectar las Piedras Rojas para Matras, pero principalmente porque los monstruos que deambulan por el laberinto en ocasiones dejarán caer una llave de la Puerta de la Sangre que se necesitará más adelante.
El largo pasillo también está infestado de monstruos, pero ya no hay peligro de perderse. Es una simple cuestión de irrumpir cuesta arriba y matar a todo lo que se atreva a interponerse en el camino. Un gran salón abovedado, débilmente iluminado por pequeñas lámparas que emiten un resplandor verdoso y fosforescente marca el punto medio. Luego, después de otro tramo de pasillo, de repente habrá un místico humano de aspecto sospechoso que se hace llamar Sailiang. Afirma haber esperado en este lugar durante mucho tiempo (¿cómo pudo haber sobrevivido entre todos esos monstruos?), Solo para decirles a los aventureros que deben disfrazarse de demonios si quieren sobrevivir a las siguientes pruebas. Este disfraz se logra bañándose con la sangre caliente de los monstruos. Los capitanes, guardias y místicos que viven en el pasadizo por el que acaban de pasar los combatientes de la resistencia a veces arrojan botellas enteras de sangre. Después de unos segundos, la sangre se evaporará, por lo que todos deben apresurarse a recoger los frascos. Una vez que los hayan almacenado en sus paquetes, la sangre se mantendrá. Luego, cuando todos los miembros del grupo tengan un suministro suficiente, solo tienen que verter la sangre sobre sus cabezas y Sailiang los teletransportará a una habitación misteriosa con una puerta bien cerrada al final. Desafortunadamente, esta puerta está custodiada por un "Explorador Cósmico", un monstruo que se very hábil en el uso de magia paralizante.
Solo después de que maten a este guardián, lo cual es muy difícil, se puede ingresar a la Torre del Infinitum, donde residen el Príncipe Demonio y, en el tercer piso, Ranku. Son esos dos los que llevan los planos de la Ciudadela de Acero en los que el arquitecto Matras está tan interesado. Primero, el Príncipe Demonio tiene que ser derrotado. Aunque en el inframundo es un noble por derecho propio, aquí en la Ciudadela de Acero recibe órdenes de Darion, quien lo ha hecho responsable de todas las medidas de defensa en la Torre del Infinitum. El Príncipe Demonio es capaz de plantar una Semilla Oscura en el cuerpo de los atacantes que gradualmente consumirá su fuerza vital y, una vez que haya crecido por completo, los paralizará. Si los atacantes escaparan de sus Dark Seeds o de sus alas en forma de guadaña y lo empujaran con demasiada fuerza, el Príncipe Demonio puede usar un hechizo que aumentará enormemente su resistencia contra el daño físico y mágico. Mientras esta Defensa Definitiva esté en efecto, no podrá moverse, pero para tales casos tiene sus esbirros diabólicos que a su vez pueden enraizar a los atacantes y luego maldecirlos para que se rindieran fácilmente al próximo ataque Oscuro de su maestro, o, como si eso no fuera suficiente, golpéelos con ataques físicos a corta distancia. Pero si los aventureros logran vencer al Príncipe Demonio, no solo serán recompensados con un plano de la Ciudadela de Acero y otros objetos de valor que lleve consigo (como, por ejemplo, piezas para fabricar una Maza Arcana), sino también con un so- llamado "Transform Sealbook" que les permitirá asumir la forma exterior del Príncipe Demonio durante media hora, al mismo tiempo que podrán usar sus increíbles habilidades de combate.
Cuando el Príncipe Demonio haya caído, aparecerá un cristal mágico que teletransporta a los aventureros al tercer piso de la Torre del Infinitum, donde viven Ranku y sus secuaces Eidolon. Mientras que la columna central de abajo estaba rodeada de círculos de luz verdosos, el resplandor aquí es amarillo. Ranku ha firmado un contrato con Beleth al mismo tiempo que Darion, en el que ambos fueron contratados para ayudar al "Diablo" durante la planeada invasión y conquista del continente. Pero dado que eso aún podría llevar algo de tiempo, Ranku se desempeña en este momento como oficial de seguridad, con órdenes de evitar que cualquier intruso penetre más profundamente en la Ciudadela de Acero. Ranku es un luchador formidable: con su espada pesada puede aturdir a cualquier atacante, solo para destruirlo inmediatamente después con una Explosión Oscura, mientras que sus secuaces usarán un hechizo maligno para aumentar el consumo de energía mágica de los atacantes y luego acabar con ellos de cerca. -mano lucha cuerpo a cuerpo.
El siguiente desafío es Tullys Workshop, donde no solo viven el enano loco y sus secuaces Banshee, sino también un gran número de sus devotos y apóstoles. Puede que Tully no sea el mejor luchador, pero él y sus secuaces son bastante hábiles para ralentizar a los atacantes, incluso aturdiéndolos hasta dejarlos inmovilizados, para que puedan acabar con ellos cuando quieran. Una olla de pescado muy diferente es el general Darion, que ha establecido su puesto de mando en el Taller de Tullys y está tratando personalmente de hacer una última resistencia contra los rebeldes. Darion y sus oficiales deben ser derrotados, solo entonces será posible proceder a la Torre de Naia y enfrentarse al propio Beleth. Pero todos deben tener en cuenta que aquí, en lo profundo de la guarida del "Diablo", la magia es muy fuerte. Deben conquistar cada habitación, que está custodiada por un Epidos, dentro de un cierto límite de tiempo, de lo contrario todos sus esfuerzos habrán sido en vano. Originalmente había una gran cantidad de espíritus elementales en la isla, que Beleth, que no toleraba la fuerza a su lado, había encarcelado poco después de su llegada al sótano de la Torre de Naia. Con el paso del tiempo, estos espíritus se vieron cada vez más afectados por la magia de Beleth que impregnaba el edificio, hasta que se fusionaron y se transformaron en cuatro guerreros humanoides: los Epidos. Tienen una forma y una mente inestables, pero todavía son ligeramente conscientes de su naturaleza previa como espíritus elementales. Cada uno de los Epidos se ve a sí mismo como una representación de un elemento: Fuego, Agua, Aire y Tierra. Se pueden distinguir por su color ligeramente diferente y también usan diferentes magias elementales: Rendirse al fuego, Rendirse al agua, etc. Todos estén advertidos: los Epidos son adversarios increíblemente fuertes.
Solo después de que los cuatro Epidos hayan sido asesinados, aparecerá un cristal de teletransportación, por medio del cual todo el grupo puede llegar a la sala del trono de Beleth. Beleth ha tenido mucho tiempo para refinar aún más la magia del espejo que ya había usado en la Batalla de Wastelands para matar al Summoner Sejarr. Ahora es capaz de crear 16 imágenes de sí mismo, no solo ilusiones ópticas, sino copias físicas que pueden rodear y atacar de forma autónoma a cualquiera que se atreva a molestarlo. Aparte de eso, por supuesto, ha dominado el control del fuego. Él y todas sus copias pueden incinerar grupos enteros de atacantes con temibles bolas de fuego, incluso si están esparcidas sobre un wzona ide. Pero Beleth lleva joyas valiosas con propiedades mágicas, por lo que bien podría valer la pena aceptarlo, aparte de la obligación moral que todos tienen de quitar este "diablo" de la faz de la tierra.